Endinsa’t a la teva Salut

Reflexió i pràctica

Una activitat educativa d’escape room per treballar la promoció de la salut en població adolescent de Girona.

Fornells Ortiga, Carme; Garcia Casas, Sergi; Guerra Codina, Marc; Hernández Sánchez, Marta; Perich Capdeferro, Meritxell; Pons Sayols, Mª Teresa. 

Paraules clau 

GBL (Game-Based Learning), salut, adolescents, joves, sexualitat, drogues, emocions 

Resum / abstract 

Des del Centre Jove de Salut (CJS) de l’Ajuntament de Girona s’ha impulsat la realització d’una experiència d’Aprenentatge Basat en el Joc, concretament a través d’una activitat d’escape room dirigida a adolescents. Mitjançant activitats participatives, s’han endinsat en els diferents àmbits de la salut i han treballat aspectes lligats a la sexualitat, la gestió emocional i les addiccions; a través de valors com el respecte, la igualtat, la cura, la corresponsabilitat… A través de l’experiència també s’ha pogut fer difusió del CJS entre la població adolescent gironina, tot ubicant-lo a la ciutat, i ha servit per conèixer els motius pels quals poden acudir al servei. Els resultats evidencien beneficis en el procés d’aprenentatge dels i les participants. Es fa una anàlisi crític sobre la implementació de l’escape room, així com diferents propostes per a futures aplicacions. 

Introducció 

El Centre Jove de Salut (CJS) és un recurs del Servei de Promoció de la Salut de l’Ajuntament de Girona. Un espai pensat per a informar i assessorar adolescents i joves de Girona (fins a 25 anys), i per ajudar-les/os en tot allò que afecta la salut jove. El servei és gratuït, anònim i confidencial, i el seu objectiu és donar respostes i ajuda. Inclou atenció en matèria de sexualitat, alimentació, emocions i prevenció d’addiccions.  

Arran de la situació d’excepcionalitat provocada per la pandèmia de covid, al CJS va emergir la necessitat de reinventar algunes de les activitats del centre, per tal de complir amb els criteris d’aforament i els protocols covid. Una de les iniciatives que va sorgir va ser l’Escape Room del CJS: “Endinsa’t a la teva salut”, una iniciativa d’Aprenentatge Basat en el Joc (Game-Based Learning). 

Els dos objectius d’aquesta activitat eren treballar la promoció de la salut en la població adolescent gironina, així com donar a conèixer el Centre Jove de Salut Integral de l’Ajuntament de Girona. 

L’activitat vivencial va veure la llum el maig del 2021 amb un aforament reduït, coincidint amb Girona Temps de Flors. Això va facilitar-ne la participació des dels centres de secundària de la ciutat. Més recentment, el maig del 2022, es va repetir l’activitat amb un aforament més ampli, cosa que va propiciar que es pogués atendre a més joves des d’aquest recurs. El 2021 hi van passar més de 200 adolescents, en 15 grups (de mig grup classe) de 4 centres educatius; mentre que el 2022, van ser-ne més de 400, en 15 grups (classes senceres) també de 4 centres educatius. 

‘L’Escape Room Educatiu’: una experiència d’Aprenentatge Basat en el Joc 

Fonaments tèorics 

Segons Serra (2014), l’Aprenentatge Basat en el Joc (Game-Based Learning o GBL) té diversos avantatges respecte a l’ensenyança tradicional, atès que potencia de manera considerable el compromís, la motivació i la capacitat d’involucrar-se de l’alumnat. En aquest sentit, la participació i la satisfacció d’aquests alumnes resulten més elevades. En el mateix article, Serra defensa que el GBL millora la capacitat pedagògica dels programes formatius. 

El GBL, per tant, se sustenta en l’ús de jocs per treballar l’adquisició de competències i coneixements de l’alumnat en el seu procés d’aprenentatge: 

  • Estratègies innovadores per tal que els i les adolescents millorin les seves capacitats, i alhora puguin resoldre problemes de la seva quotidianitat.  
  • Treball en equip amb l’objectiu d’afegir perspectiva i profunditat a la vivència d’interacció amb el joc. 
  • Doble finalitat: divertir però també afavorir l’aprenentatge. 
  • Dinàmiques de joc que permeten que cada persona posi en pràctica les seves habilitats i avanci a nivell de competències i coneixements (necessaris per resoldre les escenes i enigmes finals). 

Teixes (2015) defineix la gamificació com a “l’aplicació de recursos dels jocs (disseny, dinàmiques, elements, etc.) en contextos no lúdics per modificar comportaments dels individus mitjançant accions sobre la seva motivació”. Aquest és un aspecte clau, ja que per aconseguir un aprenentatge significatiu, hi ha d’haver emoció. Això es pot aconseguir a través de dinàmiques vivencials en què les persones aprenguin fent camí i trobin estratègies personals pròpies per prendre decisions, així com un espai per a reflexionar sobre les seves accions. Aquests elements permeten aconseguir l’impacte necessari perquè els objectius plantejats quedin ben integrats.  

En l’àmbit de fonaments empírics, des de la Psicologia hi ha diferents autors/es que donen suport a aquesta nova modalitat d’aprenentatge. Per començar, segons Prensky (2000), l’aprenentatge basat en el joc parteix de dues premisses: 

  1. Els i les aprenents han canviat de manera radical. 
  1. Aquests/es aprenents han de ser motivats de maneres diferents. 

Per tant, si s’accepta que els i les aprenents han canviat, cal trobar noves maneres de motivar-ne l’aprenentatge. En aquest sentit, es poden recuperar alguns postulats de Vygotsky, ja que complementen aquestes idees, com ara el concepte de la bastida (el suport de qui ja ha assolit els aprenentatges), i la zona de desenvolupament proper (ZDP, una zona d’aprenentatge potencial). Segons aquesta teoria, els i les aprenents assoleixen més fàcilment els objectius de la seva ZDP quan col·laboren amb iguals amb més experiència, amb la bastida (Van Staalduinen i De Freitas, 2011). Aquest fenomen es va poder observar dins l’activitat de GBL del Centre Jove de Salut, entre els i les alumnes que hi van participar. 

Els conceptes d’assimilació i acomodació de Piaget també són especialment útils per fonamentar l’activitat. L’assimilació consisteix a intentar encaixar nova informació en categories preexistents. L’acomodació, en canvi, es dona quan això no s’aconsegueix, i cal modificar el propi model del món per encaixar-hi aquesta nova informació. Des d’aquesta perspectiva, això genera un desequilibri cognitiu, el qual és ben present en les experiències GBL, en què cal trobar una resolució a problemes nous (Van Eck, 2006). En aquest procés, els i les adolescents que van participar en l’escape room, doncs, integraven nous conceptes, nova informació, tot movent-se en aquest equilibri entre l’assimilació i l’acomodació. Formulaven hipòtesis, rumiaven, les comprovaven, buscaven alternatives… I en aquest espai adquirien els coneixements que es buscava transmetre amb el joc.  

Per tant, el joc és un suport per a l’aprenentatge, alhora que proporciona benestar i permet engegar un procés de transformació sobre el món que ens envolta i nosaltres mateixes. Winnicott (1971), pediatre, psiquiatre i psicoanalista anglès, parla del joc com a quelcom universal, que forma part de la creativitat humana i que és la base per a una vida plena. Segons aquest autor, el joc és una oportunitat per assajar noves solucions i atrevir-se a experimentar noves experiències.  

Resultats de l’experiència al Centre Jove de Salut de Girona 

L’activitat Escape Room del CJS: Endinsa’t a la teva Salut, d’una hora i mitja de durada, consistia en la superació de proves i enigmes vinculats a l’àmbit de la salut jove (consums, sexualitat, emocions…), a través d’un recorregut pels diferents espais del Centre Jove de Salut. Per dinamitzar l’activitat i acollir els i les participants, es va comptar amb la figura d’un/a Game Master, representat per diferents persones en diferents moments. Era un personatge que formava part del joc, que en situava les regles i que interactuava amb els i les joves des de la ironia, el sarcasme, amb simpatia, un posat grandiloqüent, etc.  

Per començar el joc, es dividien els grups classe pels diferents espais del centre, en quatre equips: blau, verd, vermell i rosa. Se’ls passaven situacions (en vídeo) i havien de decidir quina era la millor resposta. Cada resposta tenia un resultat diferent. Després de cada vídeo, també tenien un enigma a resoldre. Això es feia 4 cops. Els enigmes eren sobre violència masclista, identitat de gènere, infeccions de transmissió sexual i consum de drogues. En funció de les seves respostes, se’ls donaven pistes i temps per a l’enigma final. El primer grup que l’acabava era el vencedor del joc, i podia obrir la caixa misteriosa final. Era una caixa d’1x2m, dins de la qual hi havia amagada una persona que, en obrir-la, espantava els i les participants; i els donava el missatge que tenir cura de la pròpia salut és bàsic per a un benestar integral.  

Abans d’obrir la caixa, el Game Master preguntava al grup guanyador si volia compartir el regal amb la resta de companys/es o no. S’aprofitava aquesta falca per treballar el valor de la solidaritat i el fet de compartir. El regal final que rebien els grups estava format per una bossa serigrafiada del CJS, la qual contenia diferents objectes: entrades de teatre, entrades de cinema, entrades a l’auditori, marxandatge del CJS i de l’Ajuntament, una piruleta, preservatius, material divulgatiu… Al final tothom rebia el mateix premi, independentment del resultat del joc. El personal docent també rebia un material didàctic per continuar treballant els continguts de l’escape room a l’aula. 

L’experiència d’aprenentatge es tancava amb un debat reflexiu final. En aquest espai s’hi comentava conjuntament, amb tot el grup, els aspectes que més els havien cridat l’atenció, es feia torn obert de preguntes, se situaven els elements treballats durant el joc, etc.  

Conclusions 

Recuperant a Serra (2014), el GBL potencia considerablement el compromís, la motivació i la capacitat d’involucrar-se de l’alumnat. Des del Centre Jove de Salut, a través de l’activitat Endinsa’t a la teva Salut, resulta evident que això és així. Els i les adolescents que hi van participar es van mostrar motivats, compromesos, i involucrats en tot moment. La disposició a participar de les activitats proposades es va mantenir durant el transcurs de tot el joc, en tots els grups que hi van passar. 

Per tant, des del CJS es valora molt positivament l’experiència. Ha estat una proposta alternativa de treball preventiu i de promoció de la salut, en què s’ha apoderat als i les adolescents en les decisions que afecten la seva salut. Aquest apoderament els ha afavorit el pensament crític, l’autoobservació i el creixement personal. El potencial del GBL encara està per descobrir en molts àmbits, però probablement en el futur s’anirà implementant gradualment en diferents nivells educatius. 

Tot i això, cal tenir en compte que, tal com comenten Diago-Nebot i Ventura-Campos (2017), és recomanable aplicar els escape rooms educatius només de manera puntual, ja que, en cas contrari, pot acabar esdevenint una activitat rutinària que ja no desperti l’interès de l’alumnat.  

Pel que fa a la proposta en si, des del CJS es va partir d’uns recursos i pressupostos limitats, per la qual cosa hi ha força marge de millora per incrementar el potencial de l’activitat. Alguns suggeriments són: substituir els vídeos dels enigmes per representacions teatrals en viu, i millorar els materials de l’activitat: fer servir caixes amb cadenats numèrics/alfabètics, decorar més els espais, millorar l’equipament informàtic, canviar les condicions d’il·luminació, més quantitat de premis i de més qualitat, etc. 

Referències 

Charlier, N., Ott, M., Remmele, B., i Whitton, N. (2012). Not just for children: game-based learning for older adults. A 6th European Conference on Games Based Learning, Cork, Ireland (p. 102-108). 

Diago-Nebot, P.D., i Ventura-Campos, N. (2017). Escape Room: gamificación educativa para el aprendizaje de las matemáticas. Suma: Revista sobre Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas, 85, 33-40. 

Teixes, F. (2015). Gamificación: motivar jugando. Gamificación, 1-128. 

Prensky, M. (2000). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill Trade. 

Serra, L. (29 d’agost de 2014). L’Aprenentatge Basat en Jocs. Ara.cat. http:// emprenem.ara.cat/barcelonatreball/2014/08/29/laprenentatge-basat-en-jocs/  

Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. EDUCAUSE review, 41(2), 16. 

Van Staalduinen, J. P., i De Freitas, S. (2011). A game-based learning framework: Linking game design and learning. Learning to play: exploring the future of education with video games, 53, 29. 

Winnicott, D. (1971). El lugar en que vivimos. A D. Winnicott Realidad y juego (p. p-139).

Compartir

Loading…

Something went wrong. Please refresh the page and/or try again.

Comenta l'article